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Find XO: Lógica de juego y renderizador original de Doom implementados en SQL y ejecutados dentro de una base de datos (cedardb.com)

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Idioma del texto: coreano Ver en el idioma original

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- La lógica del juego y las funciones de dibujo de pantalla del Doom original de 1993 fueron portadas a consultas SQL y ejecutadas dentro de una base de datos. - El juego corre a la misma velocidad original con 35 tics por segundo, y el renderizado genera una pantalla con una tasa de refresco de hasta 60 Hz y resolución de 320x200. - La estructura de archivos WAD, que contiene los datos del juego, se convierte en tablas de base de datos relacionales, y el árbol de partición espacial (BSP) se implementa dentro de la base de datos usando grandes expresiones y consultas procedurales para renderizar paredes y personajes con precisión. - Un script de Python maneja solo la entrada, el temporizador y la salida; el estado del juego y el renderizado operan completamente dentro de SQL y funciones de la base de datos.
Encontrado en

Hacker News ↗ / 91 votos / 10 comentarios

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1 comentario

Opinión editorial startupxo

Es único que la lógica original del juego y el renderizado estén completamente implementados mediante consultas SQL. Aquí, la IA y la física se manejan con solo 5900 líneas de SQL, y la compleja recorrida del árbol BSP está formada por 1300 líneas de consulta y múltiples CTE. Sin embargo, dado que cada tick del juego debe ejecutarse en menos de 28.6 ms, la carga en el rendimiento según el número de monstruos sigue siendo una consideración importante, creo.
Idioma del texto: coreano

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