StartupXO
言語設定

Language

メディア・エンタメ

ソニーがディスクを捨てる日、所有がライセンスに変わる商機

公開日: 2026-07-18

デジタル所有物理メディアプレイステーション中古市場ゲーム産業

何が起きたのか

2026年7月1日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがプレイステーション公式ブログで、物理ゲームディスクの生産を終えると発表した。2028年1月から、プレイステーション用の新作はすべてデジタル専用になり、プレイステーションストアと小売店でのデジタル販売のみになる。その日より前にディスクで発売済みのゲームはそのまま使える。

理由に挙げたのは消費者の選好だ。コンテンツコミュニケーション担当シニアディレクターのシド・シューマンは、デジタルメディアへの選好が物理ディスクを大きく上回っており、多くのコミュニティが今ゲームに触れて遊ぶやり方に沿った自然な方向だと述べた。反応はすぐに跳ね返った。数日後に公開されたマーベル・ウルヴァリンのストーリートレーラーは、コメント欄がディスク論争で埋まり、大量の低評価を受けた。矛先はゲームではなく、手に取り、売り、貸せる物理コピーの終わりに向いていた(Eurogamer、IGN)。欧州では巻き戻しの試みがすでに壁に当たった。支援終了後もゲームを遊べる状態に保つよう求めた市民発議「ゲーム破壊を止めろ(Stop Destroying Videogames)」は129万4188件の検証済み署名を集め、100万の要件を超えたが、欧州委員会は知的財産権を理由に、そうした法的義務は提案できないと答えた(Lewis Silkin)。

創業者にとっての意味

コンソールの話を取り除くと、本題は所有だ。デジタル購入は所有ではなくライセンスにすぎない。ストアや認証サーバーが止まれば、支払った作品がアカウントから消えることがある。これは仮の話ではない。米国では、ストアが所有をにおわせながらライセンスを売っているとして、四人のゲーマーがソニーを提訴し(Slashdot)、電子フロンティア財団は今回の決定を「ゲーム所有権の弱体化」と評した。

ここで日本の創業者が読むべきは二点だ。第一に、日本には物理メディアへの強い愛着と、成熟した中古市場の文化がある。ディスクが消えるとは、手放す自由、貸す自由、会社のサーバーより長く残る蔵書が消えることでもある。第二に、その消えた価値こそ市場だ。検証可能なデジタル所有、ライセンスの持ち運び、個人のメディア保存。規制が強制できなかったものを、製品はまだ差し出せる。

今できること

自社サービスがユーザーに何かを「売る」なら、その販売が所有なのか接続権なのかを、規約とUIの両方に平易な言葉で書いておこう。そして、サーバーを止めるその日にユーザーの作品がどうなるかを、問われる前に答えを用意する。書き出し、移行、オフライン保存のどれか一つでも設計に入れておけば、支払ったものを失う不安が高まる市場で、それがそのまま差別化になる。