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플랫폼·커머스

소니가 게임 디스크를 끝낸다, 중고시장과 '소유'가 같이 사라진다

게시일: 2026-07-02

디지털유통중고시장콘솔게임플랫폼종속게임보존

무슨 일이 있었나

소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 7월 1일 공식 블로그를 통해 2028년 1월부터 PlayStation 신작 게임의 디스크 생산을 중단한다고 밝혔다. 그 시점 이후 나오는 게임은 PS 스토어와 소매점에서 디지털로만 판다. 이미 디스크로 나온 타이틀과 2028년 1월 전에 출시되는 게임은 종전대로 남는다. 회사가 든 이유는 단순하다. 소비자가 이미 디지털로 옮겨갔다는 것. 실제로 2026년 3월로 끝난 분기에 PlayStation 풀게임 판매의 85%가 디지털이었고, 물리 디스크는 15%에 그쳤다. 회계연도 전체로 보면 78%가 디지털로, 1년 전 76%에서 더 올랐다. 매출로 따지면 격차는 더 벌어진다. 같은 분기 물리 게임 매출은 약 1억 900만 달러, 디지털은 약 15억 달러였다. PS4가 나오던 2013년만 해도 디지털 비중은 10%가 채 안 됐다. 1994년 초대 PlayStation이 CD를 콘솔의 표준 매체로 끌어올린 지 33년 만에, 그 회사가 스스로 디스크를 접는다.

창업자에게 의미하는 것

디스크가 사라진다는 건 세 개의 시장이 동시에 흔들린다는 뜻이다. 첫째, 중고. 2028년 이후 나오는 타이틀은 애초에 물리 매체가 없으니 중고로 되팔 물건 자체가 존재하지 않는다. 국내에서 수십 개 매장을 굴리는 플스빌 같은 중고 프랜차이즈, 중고나라·번개장터의 게임 카테고리, 미국의 GameStop, 일본의 メルカリ 중고 물량이 새 타이틀 유입 없이 재고만 말라간다. 둘째, 소매. 디스크를 진열대에 깔 이유가 사라지면 오프라인 매대의 게임 코너가 축소되고, 그 자리를 지탱하던 유통 마진이 통째로 플랫폼으로 넘어간다. 셋째, 소유. 디지털은 ‘구매’가 아니라 ‘라이선스’다. 스토어에서 내려가거나 서버가 닫히면 돈 주고 산 게임이 손에서 사라진다. 이 세 균열이 그대로 빈자리가 된다. 마진이 플랫폼에 몰릴수록 30% 수수료 밖의 대안 스토어·직접 판매 채널을 찾는 인디 개발사가 늘고, 되팔 수 없는 라이선스에 대한 소비자 반발은 디지털 재판매·양도·보존을 다루는 서비스의 수요를 키운다.

지금 취할 수 있는 행동

‘소유 없는 소비’가 콘솔의 기본값이 되는 흐름은 게임 밖으로 번진다. 전자책·음원·소프트웨어 라이선스를 파는 곳이라면, 구매자가 산 것을 양도·환불·보존할 수 있는 권리를 어떻게 설계하느냐가 곧 차별점이 된다. 디지털 상품을 다루는 창업자라면 지금 두 가지를 점검할 만하다. 하나, 우리 상품은 서비스가 닫혀도 사용자가 산 것을 계속 쓸 수 있는가. 둘, 플랫폼 수수료 밖에서 사용자와 직접 거래할 채널이 있는가. 콘솔이 먼저 넘은 이 선을, 나머지 디지털 커머스가 곧 따라 넘는다.