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規制・政策 公開日: 2026-09-29 5分で読めます

158万人が使う韓国AIキャラチャット、ゲーム法より先に青少年保護規制

要点

韓国のAIキャラクターチャットアプリCrackが、G-STAR 2026のメインスポンサーとして発表されました。ZetaとCrackは利用者の半数前後が10代以下ですが、ゲーム物に当たるかどうか判断されたことがありません。その間に、国会立法調査処の報告書、保護者による利用管理に関する法案、海外の規制法が先行しています。

Mr. Latte の見方

ゲーム物に当たらないという扱いで年齢レーティングを免れても、青少年保護の規制まで免れるわけではありません。韓国のゲーム法改正が停滞する間に、保護者による利用管理を軸とした規制が具体化しています。若年層の利用が多い対話型サービスを運営するなら、レーティングへの対応より先に、保護者からの要請を処理できる仕組みを考えておく必要があります。

韓国のAIキャラクターチャットアプリは、ゲーム物に当たらないという扱いで、年齢レーティングを受けず、ゲーム法も適用されないまま成長してきました。ただし、規制そのものがないわけではありません。ゲーム法上の定義が見直される間に、青少年保護を掲げる報告書や法案が先に動き始めています。

G-STARの顔になったアプリは、ゲーム物かどうか判断されていません

G-STAR組織委員会は2026年8月13日、今年のメインスポンサーがWrtnのAIキャラクターチャットアプリCrackに決まったと発表しました。組織委員会のJung Seung-woo室長は、ゲーム会社以外の企業がメインスポンサーを務めるのは初めてだと説明しました。韓国最大のゲームショーの顔を、ゲームではないアプリが務めることになったわけです。Crack利用者の半数近くは10代以下です。しかし、このアプリがゲーム物に当たるかどうかを判断した機関は、まだ一つもありません。

Zeta利用者の58.3%は10代以下です

Mobile Indexの集計によると、2026年8月のZetaの月間アクティブユーザー数は158万6,178人です。2024年4月の5万8,069人から27倍余りに増えました。同じ8月のCrackの月間アクティブユーザー数は53万8,841人でした。

年齢構成を見ると、中心となる利用者層が分かります。Zeta利用者の58.3%、Crack利用者の47.8%が10代以下です。20代まで含めると、Zetaは82%、Crackは約90%になります。利用時間も長く、ソウル経済はMobile Indexのデータを引用し、月平均の利用時間はZetaが40時間、Crackが26時間だと報じました。

ゲーム法の定義は、キャラクターとの会話を扱ってきませんでした

韓国の「ゲーム産業振興に関する法律」(ゲーム産業法)は、ゲーム物を「コンピュータープログラムなどの情報処理技術または機械装置を利用して娯楽を楽しめるように、またはこれに付随して余暇の有効活用、学習および運動の効果などを高められるように制作された映像物」(非公式訳)と定義しています。キャラクターと自由に交わす会話がこの定義に含まれるかどうかは、まだ判断されたことがありません。聯合ニュースの記事が指摘したように、両アプリはエンターテインメントアプリとして配信されてきました。その間、ゲーム物に当たるかどうかを判断した機関もありませんでした。年齢区分はGoogleとAppleが設定しており、政府のガイドラインを守っているかどうかも調査されたことがありません。

ゲーム産業法の全面改正案は国会に提出された後、長く審議が停滞しています。ゲームの定義を見直すことは、この改正案の争点の一つとされています。

規制はゲーム法の外から先に動きました

ゲーム物ではないという扱いでゲーム規制が及ばない間に、別のところから動きが始まりました。

国会立法調査処は2026年7月、AIチャットボットのリスクにさらされる子どもや青少年を取り上げた報告書を公表しました。Kim Na-jeong立法調査官補は、会話が際限なく続き、いつでもアクセスできることが、子どもや青少年の情緒的な依存や過度な没入を強める可能性があると分析しました。報告書は、サービスの安全な設計と事業者の責任強化を通じて、問題が起きる前に防ぐ保護体制を整えるよう提案しました。

共に民主党のCho In-cheol議員は、保護者から要請があれば、子どもや青少年のサービス利用方法と利用時間を制限し、キャラクターとの会話内容を保護者が受け取れるようにする法案を提出しました。米国カリフォルニア州では、AIコンパニオンチャットボットを規制する法律(SB 243)が施行されています。亜洲経済は、この問題が10月の国政監査、つまり国会が政府機関を対象に毎年行う監査でも、主要な争点になると見通しました。

事業者側は、暴力的な内容や憎悪をあおる内容はすでにフィルタリングしていると説明しています。そのうえで、一律に制限するのではなく、利用者保護と産業のイノベーションのバランスを取るよう求めています。

確認できていないことがあります

全面改正案を誰がいつ提出したのか、改正案でゲーム物の定義がどう変わるのかは、法案の原文を確認する必要があります。ゲーム物管理委員会がCrackやZetaについて示した公式見解は見つかりませんでした。Crackのどの機能をゲームとみなせるのか、その機能が年齢レーティングの対象になるのかも、まだ分かりません。Cho In-cheol議員の法案の正式名称と提出日も、原文で確認する必要があります。

保護者向け機能は、後から追加するほど費用がかかります

この流れで起業家が見るべきなのは、規制が動く順序です。ゲーム法の定義が変わるのを待つ間に、国会立法調査処の報告書と保護者による利用管理に関する法案が先に出てきました。その後に国政監査が続きます。ゲーム法の適用範囲の外で成長したからといって、規制まで遅れて来るとは限りません。ゲーム法ではなく、青少年保護という形で来るだけです。

Cho In-cheol議員の法案に盛り込まれた、保護者の要請に基づく利用制限と会話内容の提供は、どちらもアカウントの仕組みと会話履歴の保存方法に関わります。利用者が増えてから追加すると、改修が必要な箇所も多くなります。若年層の利用者が多い対話型サービスなら、法案が成立するかどうかとは別に、保護者アカウントを連携させ、会話履歴を取り出して渡すには何が必要か、まず書き出しておくとよいでしょう。

#AIキャラクターチャット#青少年保護#韓国ゲーム法#規制#G-STAR