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게임에 AI를 썼다는 표시 하나로는 아무것도 알 수 없다

게시일: 2026-07-27

게임AI고지콘텐츠출처빌드파이프라인스팀

해결할 문제

스팀의 AI 고지는 사실상 켜짐과 꺼짐 한 칸이라, AI가 게임 규칙 자체인 작품과 생성 에셋을 얹어 판 작품과 현지화에만 쓴 작품이 똑같은 표시를 달고 나란히 진열된다.

왜 지금인가

2026년 스팀 출시작의 3할이 이미 AI 고지를 달았고 스팀이 고지 양식의 범위까지 바꿔 표시의 뜻이 해마다 흔들리는데, 이미지와 영상 쪽에는 콘텐츠 출처 서명 표준이 이미 자리를 잡아 옮겨 심을 기반이 있다.

추천 인재

유니티나 언리얼 빌드 파이프라인과 CI를 직접 굴려봤고, 콘텐츠 출처 서명 표준을 읽어본 사람

어떤 문제인가

스팀 상점 페이지의 AI 고지는 한 칸이다. 썼는가, 안 썼는가. 그 한 칸 밑에 개발사가 자유 서술로 몇 줄 적는다. 지금 그 칸 하나 안에 서로 완전히 다른 세 종류의 게임이 들어가 있다. AI가 게임 규칙 자체인 작품, 생성 이미지를 에셋으로 얹어 파는 작품, 그리고 번역 품질을 올리려고 현지화에만 쓴 작품이다. 플레이어 입장에서 이 표시는 아무것도 알려주지 않는다.

숫자를 보면 이 칸이 얼마나 과부하인지 드러난다. PC게이머가 정리한 집계로 AI 고지를 단 게임 비율은 2024년 10.9%, 2025년 19.9%, 2026년 7월 기준 30.8%다. PC가이드는 누적 17,000개가 넘는 게임에 고지가 달렸고 그중 30%는 두 가지 이상 용도를 적었다고 전했다. 술카 하로가 2023년 7월부터 2026년 7월까지 스팀 출시작 53,597건을 전수 조사한 결과는 더 구체적이다. 이 기간 AI 표시가 붙은 약 9,400개 중 87%가 상업적으로 성과를 내지 못했고, 그 실패작의 72%가 적은 용도는 ‘AI 아트·이미지·텍스처’였다. 반대로 성과를 낸 게임은 음성(24% 대 8%)과 현지화(18% 대 6%)를 적은 비율이 훨씬 높았다.

같은 표시가 정반대 신호를 담고 있다는 뜻이다. 생성 에셋으로 급조한 물건을 피하려는 플레이어와, 좋은 더빙과 번역을 반기는 플레이어가 같은 배지를 보고 서로 다른 판단을 해야 한다. 개발사 쪽도 손해다. 다국어 현지화에만 AI를 쓴 팀이 에셋 양산 게임과 같은 칸에 묶인다. 그래서 일부 팀은 아예 고지를 최소한으로 적고 넘어간다.

왜 지금인가

세 가지가 겹친다.

첫째, 표시의 의미가 흔들리기 시작했다. 스팀은 고지 양식을 손보면서 대상이 ‘플레이어가 소비하는 AI 생성 콘텐츠’이지 뒤에서 쓰는 효율 도구가 아니라고 명시했다. 정의가 바뀌었으니 2024년에 붙은 체크와 2026년에 붙은 체크는 이제 다른 것을 뜻한다. 누적 데이터로 뭘 판단하려는 순간 어긋난다.

둘째, 논쟁의 언어가 정리되고 있다. 인벤은 7월 27일 기획에서 클로드로 코드를 짰다고 그게 AI 게임은 아니라고 짚었다. 기사가 인용한 ‘AI-Native Games: A Survey and Roadmap’ 논문은 공개된 게임과 프로토타입 53개를 분석하면서, AI를 빼면 작품 자체가 성립하지 않는 부류를 따로 세운다. 도구로 쓴 것과 재료로 쓴 것과 규칙으로 쓴 것을 나눌 어휘가 이제 존재한다.

셋째, 옮겨 심을 기술이 있다. 사진과 영상 쪽에서는 콘텐츠 크리덴셜(C2PA) 같은 출처 서명 규격이 카메라와 편집 도구에 들어가기 시작했다. 게임 빌드에는 아직 대응물이 없다. 그런데 게임은 오히려 유리하다. 사진과 달리 빌드 파이프라인이라는 단일 관문이 있어서, 어떤 파일이 어떤 도구를 거쳐 패키지에 들어갔는지 기록할 자리가 이미 코드 안에 있다.

flowchart LR
  A[에디터·생성 도구<br/>아트·음성·번역·코드] --> B[빌드 파이프라인 훅<br/>에셋별 도구 기록]
  B --> C[AI 사용 매니페스트<br/>기계 판독 가능]
  C --> D[스토어 라벨·검증 API]
  D --> E[플레이어 필터<br/>원하는 것만 걸러 보기]

어떻게 만들 수 있나

빌드에 붙는 얇은 기록기부터 만든다. 유니티나 언리얼의 빌드 훅에서 최종 패키지에 들어간 에셋을 훑고, 그 파일이 어떤 도구에서 나왔는지를 메타데이터와 프로젝트 로그로 대조해 표를 만든다. 항목은 여섯 칸 정도면 충분하다. 아트, 음성, 텍스트, 음악, 코드, 그리고 실행 중 모델 호출. 각 칸에 세 단계만 붙인다. 안 씀, 사람이 손본 보조, 생성물 그대로 출고. 여기까지가 개발사가 클릭 몇 번으로 끝내야 하는 부분이다.

결과물은 게임 안에 함께 배포되는 매니페스트 파일이다. 사람이 읽는 문단이 아니라 기계가 읽는 표여야 스토어와 커뮤니티 도구가 소비할 수 있다. 스팀 고지 문구는 이 표에서 자동 생성해 붙여주면 개발사가 따로 쓸 일이 없어진다. 그다음이 검증이다. 처음에는 자진 신고에 빌드 로그를 증거로 붙이는 수준으로 시작하고, 거짓 신고가 문제가 되는 시점에 서명과 재현 빌드로 조인다. 검증을 처음부터 완벽하게 하려 들면 아무도 안 쓴다.

유통은 큰 스토어를 노리지 말고 작은 데서 시작한다. itch.io처럼 정책 실험이 빠른 곳이나 인디 퍼블리셔 한 곳과 붙어 배지를 실제 상점 페이지에 띄워본다. 개발사에는 무료로 풀고, 값은 스토어와 퍼블리셔가 쓰는 검증 API와 포트폴리오 감사에서 받는다. 퍼블리셔는 이미 자기 라인업에 어떤 AI가 어디까지 들어갔는지 몰라서 법무팀이 애를 먹는다.

성공 조건

두 가지가 걸린다.

하나는 개발사가 귀찮음을 감수할 이유다. 세분화된 고지가 오히려 판매에 유리하다는 증거를 들이밀 수 있어야 한다. 하로의 집계에서 음성과 현지화에 AI를 쓴 게임이 성과를 낸 쪽에 몰려 있다는 상관은 이 논거의 출발점이 된다. 다만 상관이지 인과는 아니라서, 초기 파트너 게임들로 A/B를 돌려 배지가 실제 전환에 어떻게 작용하는지 직접 재야 한다.

다른 하나는 채택이다. 스토어가 안 받으면 라벨은 장식이다. 그래서 초기 설계에서 스팀 고지 양식을 대체하려 들면 안 되고, 그 양식을 자동으로 채워주는 도구로 들어가야 한다. 스토어 입장에서 반대할 이유가 없어야 나중에 표준으로 얹을 수 있다. 이 순서를 뒤집은 출처 표준들이 지난 몇 년 동안 어떻게 됐는지는 이미 사례가 충분하다.

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