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메모리 값이 안 내려가면 차세대 콘솔은 1,000달러에서 시작한다

게시일: 2026-08-20

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마이크로소프트가 인상 공지에 적어 둔 배수

8월 1일부터 엑스박스 시리즈 X는 649.99달러에서 799.99달러가 됐다. 시리즈 S도 399.99달러에서 499.99달러로 올랐다. 2TB 갤럭시 블랙 특별판은 단종됐다. 가격을 올리면서 마이크로소프트가 붙인 설명이 이번 사안의 핵심이다. 콘솔용 저장장치와 메모리 값이 2.5배 넘게 올랐고 2027년 가을에 다시 두 배가 될 것으로 본다고 회사가 직접 적었다.

이건 분석가의 추정이 아니라 부품을 직접 사는 회사가 자기 이름으로 낸 문장이다. 메모리 값이 이렇게 움직이는 이유도 새롭지 않다. 삼성전자와 SK하이닉스가 증산분을 AI 데이터센터용 고대역폭 메모리에 먼저 돌리면서, 콘솔이나 PC에 들어가는 범용 메모리 물량이 뒤로 밀린다. 콘솔은 원래 기기를 밑지고 팔아 게임과 구독으로 회수하는 장사인데, 메모리와 저장장치가 원가에서 차지하는 몫이 커질수록 그 밑지는 폭을 감당할 여지가 줄어든다.

마이크로소프트가 같은 날 함께 내놓은 게 무이자 할부와 후불 결제, 인증 리퍼비시 최대 100달러 할인이다. 값을 못 내리니 지불 방식을 바꾼 것이다.

3,900만 대가 300달러의 값이다

암페어 애널리시스가 8월 18일 낸 전망은 이 원가 이야기를 판매량으로 옮겨 놓는다. 소니와 마이크로소프트가 2028년에 지금 구조를 조금 개선한 콘솔을 1,000달러에 내면, 700달러로 냈을 때에 비해 첫 5년 동안 3,900만 대가 덜 팔린다는 계산이다. 설치 기반, 그러니까 실제로 그 기기를 손에 쥔 사람 수는 38% 작아진다. 2031년까지 플레이스테이션과 엑스박스를 합친 콘솔 게임·서비스 시장은 34억 달러, 비율로는 12% 작아진다.

선임 리서치 디렉터 피어스 하딩롤스는 조건을 분명히 달았다. 종래 설계를 조금 개선한 기기를 크게 비싼 값에 내놓으면 도달 가능한 관객 자체가 줄어든다고 했다. 그가 제시한 선택지는 셋이다. 부품값이 내려갈 때까지 출시를 늦추거나, 제조사가 손실을 더 크게 떠안고 보조금을 태우거나, 값을 정당화할 만큼 다른 물건을 만들거나.

콘솔에 게임을 내는 팀에게는 계산이 하나 바뀐다. 목표 판매량을 유지하려면 줄어든 설치 기반에서 더 높은 침투율을 가져와야 한다. 100만 장을 팔아야 손익이 맞는 프로젝트라면, 설치 기반이 38% 작아진 세계에서는 같은 100만 장이 훨씬 어려운 목표가 된다.

반대편 전망은 2028년에 값이 풀린다고 본다

S&P 글로벌 마켓 인텔리전스의 케이건은 다른 그림을 그린다. 애널리스트 닐 바버는 올해 콘솔 출하량을 3,390만 대로 봤다. 지난해 대비 19.5% 감소이고, 스위치2가 1,710만 대, PS5가 1,320만 대, 엑스박스 시리즈 X와 S가 250만 대다. 그런데도 차세대 가격은 600달러에서 800달러 사이로 전망한다. PS6는 2028년에 400만 대로 시작해 2030년에는 1,720만 대까지 간다는 그림이다.

두 전망의 차이는 취향이 아니라 전제 하나에서 갈린다. 케이건의 600~800달러는 2028년까지 부품 위기가 충분히 풀린다는 가정 위에 서 있다. 마이크로소프트는 그 가정과 정면으로 어긋나는 문장을 이미 공개 문서에 적어 뒀다. 어느 쪽이 맞는지는 지금 알 수 없고, 그래서 하나만 골라 계획을 세우는 게 위험하다.

2028년 콘솔 매출을 사업계획에 넣어 둔 팀이라면 700달러와 1,000달러, 두 벌로 계산해 두는 편이 낫다. 두 시나리오에서 마케팅 예산과 출시 시점, 플랫폼 우선순위가 달라진다면 그 차이가 곧 이 전망을 계속 지켜봐야 할 이유다. 값을 못 내린 회사가 다음으로 손댄 곳은 결제였다. 마이크로소프트는 인상과 같은 날 할부와 리퍼비시 할인을 붙였다. 콘솔에 얹어 파는 제품이 있다면 그 결제 흐름이 어떻게 바뀌는지부터 확인해 보자.